Esta historia tiene la particularidad de ser desde hace años mi historia introductoria al mundo de la Llamada de Cthulhu, habiéndola dirigido varias veces a lo largo de los años, con distintas mesas y personas, a amigos, conocidos y desconocidos. La he dirigido en diferentes casas, incluyendo varias distintas en las que vivía yo y muchas de amigos y conocidos, en Concilios / Conjuros de Rol, y parte en una plaza también. Durante un tiempo muy breve alterné como historia introductoria con el módulo clásico de la Casa Corbitt, incluido si mal no recuerdo desde la primera edición de Cthulhu, pero siempre me gustó más “El Loco” porque se siente más como un cuento corto de Lovecraft.
Durante varios años la dirigí a partir de unas hojas manuscritas en las que la había traducido del manual básico de Cthulhu en inglés, edición 5.5, introduciéndole algunos pocos cambios mientras la traducía. Este año, cuando surgió la posibilidad de dirigirle Cthulhu a una mesa nueva que andaba con muchas ganas, volví a mi historia introductoria de siempre, la cual obviamente iba a usar de nuevo ya que ninguno de estos jugadores la había jugado antes. Decidí finalmente tirar la reliquia de hojas manuscritas y la pasé a la computadora, alterándola esta vez más extensivamente, cambiando nombres y lugares (la pasé a Arkham y una zona rural cercana), agregando y cambiando situaciones, y dejándola actualizada para mi versión GM de Cthulhu 2010 (me refiero a mí, la historia sigue en los años 20 como siempre). Después de esto la dirigí de nuevo, esta vez tardando dos sesiones en terminarla por primera vez desde que la dirijo (en parte por las cosas agregadas y en parte también por cómo se dio la historia en sí y por la mesa).
Teniendo en cuenta que la Llamada de Cthulhu es por lejos el juego de rol que más veces dirigí y que está fue mi historia introductoria durante más de una década (en la cual tuve varios años muy activo en cuanto a dirigir rol a muchos grupos diferentes, y otros años en los que dirigía muy ocasionalmente, pocas veces en un año, y también tuve años en los que no dirigí ni una vez), no tengo ninguna duda de que esta es la aventura que más veces dirigí, y a los grupos más variados. Por ende, es la historia de la que tengo más anécdotas y comentarios, habiendo dado a lugar a algunas de las escenas más graciosas que tuve oportunidad de participar como GM, aunque probablemente parte o mucha de la gracia se pierda en el pasaje a este post.
"El Loco" no es tampoco una gran historia ni nada por el estilo, como mucho es decente, zafa, pero sigue siendo mi historia introductoria de Cthulhu por otros motivos. Después de varios años dirigiendo y leyendo muchos módulos diferentes, publicados o amateurs, uno encuentra muchas historias para hacer de una vez (oneshots) que son, al menos en principio, aparentemente mejores, o más complejas, elaboradas y documentadas.
Sin embargo, "El Loco" tiene muchas cosas a favor, las cuales son las que me llevan a seguir usándola para cada nueva mesa. El hecho de sabérmela de memoria básicamente ya de por si ayuda, lo hace cómodo para mi, para improvisar y para ser mas fluido. Por otro lado la fuerza de la costumbre/nostalgia debe tener algo que ver también. Es una historia simple y compacta, que no invita a muchos caminos divergentes que lleven a perder el tiempo innecesariamente para una primera aventura que tiene que ser ganchera. Esta ideada justamente para enganchar a los jugadores y llevar hacia una campaña mas larga, o sino al menos para dejar una buena impresion para con la Llamada de Cthulhu.
Presenta todos los elementos de las historias y campañas clásicas de Cthulhu, incluyendo un tipo de contacto o conflicto inicial acorde, una etapa de investigación que se extiende con el viaje al lugar de los hechos, en donde continua incluyendo testimonios de personas y también búsquedas en lugares físicos (dando oportunidades de roleo e improvisación y también de uso de habilidades). Los Pjs se ven metidos en algo misterioso desde el principio y esto se va ampliando cada vez más hasta que ven a su primer bicho de los Mitos (y después un grupo más grande), el cual es grotesco e impresiona pero a su vez es matable. Hay un granjero borracho que puede resultar simpático (para rolear o también para los jugadores), y un ritual en una montaña llevado a cabo por varios bichos del espacio. Yo no veo nada malo en todo esto, especialmente para un oneshot introductorio al mundo Cthulhu. Podría ser más compleja, tener más personajes, más giros y misterio, pero todo eso haría que fuese más larga y más complicada, convirtiendo a la historia en algo más apropiado para una mesa un poco más experimentada, o requiriendo ya definitivamente mas de una sesión.
Sin embargo, "El Loco" tiene muchas cosas a favor, las cuales son las que me llevan a seguir usándola para cada nueva mesa. El hecho de sabérmela de memoria básicamente ya de por si ayuda, lo hace cómodo para mi, para improvisar y para ser mas fluido. Por otro lado la fuerza de la costumbre/nostalgia debe tener algo que ver también. Es una historia simple y compacta, que no invita a muchos caminos divergentes que lleven a perder el tiempo innecesariamente para una primera aventura que tiene que ser ganchera. Esta ideada justamente para enganchar a los jugadores y llevar hacia una campaña mas larga, o sino al menos para dejar una buena impresion para con la Llamada de Cthulhu.
Presenta todos los elementos de las historias y campañas clásicas de Cthulhu, incluyendo un tipo de contacto o conflicto inicial acorde, una etapa de investigación que se extiende con el viaje al lugar de los hechos, en donde continua incluyendo testimonios de personas y también búsquedas en lugares físicos (dando oportunidades de roleo e improvisación y también de uso de habilidades). Los Pjs se ven metidos en algo misterioso desde el principio y esto se va ampliando cada vez más hasta que ven a su primer bicho de los Mitos (y después un grupo más grande), el cual es grotesco e impresiona pero a su vez es matable. Hay un granjero borracho que puede resultar simpático (para rolear o también para los jugadores), y un ritual en una montaña llevado a cabo por varios bichos del espacio. Yo no veo nada malo en todo esto, especialmente para un oneshot introductorio al mundo Cthulhu. Podría ser más compleja, tener más personajes, más giros y misterio, pero todo eso haría que fuese más larga y más complicada, convirtiendo a la historia en algo más apropiado para una mesa un poco más experimentada, o requiriendo ya definitivamente mas de una sesión.
La última aclaración que hago antes de pasar al fin a las anécdotas y comentarios de cosas que pasaron cuando la dirigía debería ser obvia, que es que antes de leer todo esto se debería leer al menos por arriba el módulo en sí, clickear en la palabra o sino el link está al final.
Lo primero que alguien se imaginará es que, si bien el hechizo tremendo para invocar a Itaqua tiene sólo 27%, ya dirigí la historia suficientes veces como para que alguna vez me salga la tirada y los Mi-Go terminen invocando al bicho gigante, algo que no se supone que pase realmente. Como era esperable eso me (o les, mejor dicho) pasó, aunque solamente una vez, dirigiéndole a una mesa de amigos hace ya muchos años. Teniendo en cuenta que fue hace mucho no me acuerdo muchas cosas de ese momento, exceptuando cosas como mi sorpresa por haber pasado la tirada, la risa desaforada de uno de mis amigos al entender lo que significaba esa tirada una vez que yo empezaba a explicar lo que pasaba y las tiradas desesperadas de Suerte para zafar de alguna manera. 3 terminaron tirándose al río para escaparse nadando, pero sólo uno (el mismo que no paraba de reírse de todo lo que pasaba) pasó la tirada de Swim, por lo cual los demás se ahogaron y el pueblo entero murió y desapareció, pero él se fue nadando.
Con respecto a los Pjs en sí, se la he dirigido a múltiples investigadores privados, periodistas y detectives, a algunos escritores, músicos, hombres y mujeres de elevada posición social sin mucho para hacer y a varios tipos más, pero que yo recuerde solamente una vez había un soldado metido en el grupo de Pjs. El jugador atrás de este soldado se ve que en ese momento se encontraba en una fase particularmente power gamer, y, al imaginarse que Llamada de Cthulhu probablemente equivalía a encuentros con bichos monstruosos, decidió armarse el personaje con más poder de fuego y versatilidad ante situaciones que fuera posible. Mientras armábamos los personajes con el grupo, primero insistió en el hecho de querer ir siempre con varias armas encima, básicamente a todo momento, incluyendo estas un cuchillo gigante, más de un arma de mano y algún rifle, y recibió negativas de parte mía, que le dije que podía tener un arsenal de armas, pero que no iba a llevar un rifle a comprar cigarrillos, por nombrar un ejemplo.
Después llegamos al punto en el que cada uno tenía que escribir en la segunda hoja de personaje el equipo que llevaban siempre consigo. Este tipo de cosas en general dejo que los jugadores las hagan sin demasiada supervisión, respondiendo las preguntas que me hagan sobre qué cosas pueden llevar o no con respecto a lo que les entre dudas, pero confiando en general en su criterio. En este caso me vi después obligado a revisar un poco más al encontrarme con que este personaje soldado aparentemente llevaba siempre, a todo momento, una mochila de mochilero en la que cargaba ropa de verano e invierno, bolsa de dormir y tienda de campaña, algunos metros de soga, varias poleas y diferentes herramientas y elementos afines, provisiones enlatadas para varias semanas, yesca y pedernal, brújula y anda a saber cuántas cosas más que no me acuerdo. Básicamente era un campamento y el mejor amigo de un superviviente de un mundo post-apocalíptico personificado en un solo Pj diseñado por un jugador que solamente pensaba en ser el soldado más ladrón del rol. Como obviamente esa lista impresionante de cosas no tenía sentido para escenas y tareas como las de preguntar por ahí en la ciudad, o en la zona rural cercana a la montaña, obviamente no le permití llevar todo eso consigo en todo momento, diciéndole nuevamente que podía tener todas esas cosas, pero que como una persona normal o al menos medianamente solamente las juntaba y llevaba en ocasiones en las que las podía necesitar.
Después llegamos al punto en el que cada uno tenía que escribir en la segunda hoja de personaje el equipo que llevaban siempre consigo. Este tipo de cosas en general dejo que los jugadores las hagan sin demasiada supervisión, respondiendo las preguntas que me hagan sobre qué cosas pueden llevar o no con respecto a lo que les entre dudas, pero confiando en general en su criterio. En este caso me vi después obligado a revisar un poco más al encontrarme con que este personaje soldado aparentemente llevaba siempre, a todo momento, una mochila de mochilero en la que cargaba ropa de verano e invierno, bolsa de dormir y tienda de campaña, algunos metros de soga, varias poleas y diferentes herramientas y elementos afines, provisiones enlatadas para varias semanas, yesca y pedernal, brújula y anda a saber cuántas cosas más que no me acuerdo. Básicamente era un campamento y el mejor amigo de un superviviente de un mundo post-apocalíptico personificado en un solo Pj diseñado por un jugador que solamente pensaba en ser el soldado más ladrón del rol. Como obviamente esa lista impresionante de cosas no tenía sentido para escenas y tareas como las de preguntar por ahí en la ciudad, o en la zona rural cercana a la montaña, obviamente no le permití llevar todo eso consigo en todo momento, diciéndole nuevamente que podía tener todas esas cosas, pero que como una persona normal o al menos medianamente solamente las juntaba y llevaba en ocasiones en las que las podía necesitar.
La respuesta del jugador fue ofuscarse y ofenderse conmigo por no permitirle todo este tipo de cosas y decidió separarse del grupo a poco de llegar al pueblo (que fue cuando yo advertí que él pretendía tener toda esta cantidad enorme de cosas encima suyo a todo momento), e irse a fumar un pucho a una plaza. En su momento no me reí mucho y me rompió las bolas, así que decidí dejarlo en la plaza embolándose mientras miraba jugar al resto y divertirse sin llevar poleas a todos lados. Después de un par de horas de juego decidí darle una oportunidad para que vuelva a juntarse con el grupo y meterse así en el juego, pero su respuesta a mi frase de: “Estas en la plaza desde hace un par de horas, te fumaste el pucho y varios más. Que haces ahora?”, fue: “Me fumo otro pucho”, así que el soldado se quedó fumando en la plaza hasta que otro par de horas después yo pasé la tirada del ritual de Itaqua y terminó muriéndose junto a todo el pueblo, lamentando sus sogas y poleas perdidas (si, la vez del Pj del soldado power gamer justo fue la única vez de todas que pasé la tirada de Itaqua).
Paso a otra anécdota. Todo jugador de rol aprende muy rápido que los dados no siempre lo acompañan cuando más lo necesita, y esto es lo mismo para el master que decide ser más justo y dejar muchas cosas libradas a tiradas secretas o públicas en vez de decidir siempre directamente lo que quiere que pase (el máster que mata misteriosamente rápido a los jugadores que lo irritan). Al dejar las cosas libradas a una tirada el master hace que muchas veces no pase lo que necesariamente preferiría, y así se saca un poco de poder para que los Pjs no sientan que está siendo injusto. Lo otro que un jugador de rol aprende muy rápido es que hay veces que las tiradas acompañan en el momento justo, como me pasó en este caso mientras le dirigía la aventura a una mesa armada con un grupo de gente heterogénea que había acudido a la sede Puan de la UBA para un concilio de Rol bastante improvisado armado por unos amigos del momento. Por algún motivo que nunca averigüé o después me olvide, en el medio de la aventura nos tuvimos que ir de Puan y termine dirigiendo la mesa hasta el final en una plaza cercana (parque Rivadavia?), ya que mis players, como diría Basile, tenían la actitud que hay que tener y no querían dejar la historia a la mitad. La mayor parte de los jugadores se comportaban de manera normal, pero había uno que me resultaba particularmente irritante (y creo que le hubiera parecido a cualquier GM, no es que era yo en este caso al menos). Había empezado mal desde el principio al insistir usar SU Pj de Cthulhu, el cual tenía desde hace años porque había jugado muchas veces y que siempre lo usaba y blablabla. Como todos estaban usando Pjs nuevos, novatos, no me parecía muy justo porque él había subido algunas cosas con experiencia, pero insistió tanto que lo dejé, tampoco me pareció que fuera a desbalancear al grupo demasiado. Por otro lado, en esa mesa jugaban además de él otros dos pibes, de los cuales no me acuerdo nada, y después estaba jugando la hermana de un conocido a la cual acababa de conocer y que me había generado una impresión muy favorable, por lo que en cada momento que podía le dedicaba mi atención. Este jugador, llamémosle RB (dejo a la libre interpretación lo que puedan significar estas siglas), era de esas personas que no pueden evitar reclamar atención todo el tiempo, que hablan constantemente o lo más que pueden, y que hacen muchas preguntas innecesarias para llenar los huecos en los que no se les ocurre que decir. Yo considero que soy una persona con razonable paciencia, y que en ese momento de mi adolescencia tenía todavía más, por lo cual no intenté hacerle en el juego nada directamente para perjudicarlo ya que hubiera sido injusto.
El karma en esa ocasión decidió recompensarme ya que en la escena de pelea con los Mi-Go el personaje de esta hermana de un conocido tiró una molotov hacía donde habían dos bichos parados muy juntos pero sacó una pifia, por lo que después de analizar las ubicaciones de todas las criaturas y los Pjs concluí que obviamente le erraba a su objetivo y que tenía después solamente tres posibilidades, pegarle a otro de los Pjs, prender fuego a Vernon o prender fuego a RB, por lo cual le asigne a cada posibilidad dos números de 1D6 y anuncié las posibilidades y tiré a la vista de todos, ante las desesperadas quejas cada vez más fuertes de RB (el cual, además, tenía una voz bastante aguda muy irritante). Salió que le caía a RB, el cual no logró esquivar, y se prendió fuego, lo cual, sumado a algo de daño que ya tenía, hizo que se muriera consumido por las llamas (además de que nadie atinó a apagarlo, sino que siguieron matando bichos). La reacción de RB a esto fue mirarme y decirme simplemente, muy serio: “No me morí.”. Mi respuesta, obviamente, fue: “Si, te moriste. Viste los dados, salieron así las tiradas y bueno, te prendiste fuego y te moriste.”. A esto le siguieron gritos de quejas en los que decía cosas como: “No puede ser, mi personaje no se me murió, como se me va a morir mi personaje de Cthulhu que tengo hace años en esta aventura chota de una vez” y no sé qué cosas más a lo que yo le respondí que haga lo que quiera con su personaje, que tenía total libertad de decidir que no se había muerto y volver a usarlo con el siguiente master que encuentre, pero que a efectos de esta historia y ese día, estaba muerto. El pibe se quejó un poco más y terminó yéndose, yo terminé la historia tranquilo con el resto de los jugadores y después pasé un rato riéndome de RB junto a la que me hizo el favor pifiando al tirar la molotov, la cual había notado mis ganas de que pase algo así, y también mi placer poco escondido después cuando pasó. Terminé al final con una anécdota y con novia por un tiempo, lo cual no esta tan mal.
La última vez que dirigí esta historia, ya modificada al modelo 2010 (aunque después de dirigirla le agregue un par de comentarios más al módulo), fue con la mesa actual a la que le estoy dirigiendo (aunque después de esta historia se sumó uno más), y el resultado fue mejor de lo que esperaba. Dos de los tres jugadores eran básicamente novatos en todo esto del rol (habiendo jugado una sola vez o pocas y hace varios años, respectivamente), y los personajes que se habían creado eran bastante dispares entre sí, siendo realmente difícil hacer que congenien, y de hecho eso terminó pasando de una manera bastante forzada, aunque no era mi intención que pase de la manera que lo hizo. Uno de los jugadores novatos, mi novia, se hizo un personaje relativamente clásico de investigadora privada, soltera, pragmática y de personalidad fuerte (y lo roleó muy bien, tengo que añadir, y no lo digo porque sea mi novia). El jugador más experimentado, acompañado por el mejor resultado posible en la tirada para determinar el patrimonio económico personal, se hizo un personaje de un dueño de una fábrica de máquinas de vapor, soltero, hijo único de buena familia, con padres fallecidos, de modales muy cuidados y espíritu conservador. El otro jugador novato decidió hacerse un músico de jazz obviamente negro, que tenía un relativamente buen pasar económico gracias a algunos hits musicales y un buen apadrinamiento en el momento justo, pero al cual no ayudaba para nada su comportamiento caótico, grandilocuencia verbal y acciones impulsivas sin sentido.
Leyendo las descripciones de los personajes me imagino que no es difícil adivinar quién es el protagonista de las últimas dos anécdotas. Ya me había quedado claro desde el principio del juego que no iba a ser tan fácil juntar a James Creed, el músico de jazz negro, con los otros dos, blancos en una sociedad bastante hostil con los negros. Lo que no había previsto era lo difícil que se me iba a hacer primero por su personalidad pero más que nada por las cosas que iba a decidir hacer. Después de poco más de una hora de juego (sumado a una hora creando los Pjs) en las que había juntado bastante rápido a la investigadora privada con el dueño de la fábrica (este la contrata para investigar junto con él la desaparición de su gran amigo de la infancia Bartley), pero había tenido que rolearle a James Creed por separado, al fin se presenta la oportunidad de juntar a los tres cuando todos se dirigen a la granja de Vernon Falken. Creed, el músico, llega minutos antes que los otros dos, que desde su auto presencian junto al granjero Vernon, que se encontraba cortando leña en el frente de su casona, como un negro desconocido se baja de su auto con una botella de algún alcohol en la mano y un arma en la otra, mientras grita: “EH BRADLEY!!”. Vale aclarar en este punto que el granjero se llamaba Vernon, cosa que Creed (y su jugador) supuestamente sabían, y que el desaparecido de hecho se llamaba Bartley, no Bradley, y obviamente nadie conoce a ningún Bradley, por lo que nadie entendía que gritaba el negro loco, tal vez borracho, armado y seguramente peligroso.
Yo no lo podía creer la verdad, y en el momento no me pareció divertido que haga eso después de todo lo que había costado generar una posibilidad para que se junten, aunque las risas y carcajadas de los otros dos jugadores duraron un buen rato (yo me reí bastante pero después, reviviendo esta escena ridícula y la que sigue después, con mi novia imitando bastante bien a James Creed). Vernon corrió a entrar en la casa ni bien vio que el negro venía con un arma, mientras que los otros dos se quedaron en el auto, y Creed se quedó quieto unos momentos, tras lo cual decidió ir hacia la puerta de la casona. Al pararse enfrente de la puerta recibió dos impactos de shotgun a través de la puerta, que no lo mataron gracias a una tirada exitosa de Suerte del jugador y básicamente porque no quise matar su primer Pj en la primera sesión, a dos horas de empezar (después de una hora creándolo), especialmente ya que la idea era que era el inicio de una campaña. Vernon el granjero obviamente había entrado a su casa para buscar su escopeta, tras lo cual había disparado al distinguir al negro detrás de la puerta, que tenía un panel que se transparentaba un poco, mostrando la figura de una persona que se pare enfrente, y yo había sacado un crítico y después una más que respetable tirada de daño.
Esto causó una escena graciosa pero que causó retrasos innecesarios en la historia, ya que los otros dos Pjs tuvieron que cargar el cuerpo del negro que no conocían a un médico para que no muera en el transcurso de una hora, después de estabilizarlo con First Aid, y de hecho hicieron metajuego conscientemente, ya que no tenía mucho sentido que se desesperen demasiado por ayudar a un negro que no conocían, que aparentemente era peligroso y existía la posibilidad de que esté loco o desequilibrado. Sin embargo terminaron llevándolo y se curó en un día lo suficiente para poder volver a moverse de nuevo. Para esto tuve que de nuevo doblar algunas reglas, ya que con el daño que le habían hecho no había manera de que se pare y camine al otro día, pero de nuevo, quería ser “bueno” en la primera sesión y no dejarlo sin jugar hasta que termine.
A poco de curarse, unido al grupo que lo había aceptado sin estar muy convencidos, vuelven a ir los tres a ver a Vernon, y se da la última escena del post, así ya voy terminando el tema. Los dos Pjs de comportamiento más civilizado entraron a hablar primero ellos con Vernon, al cual convencieron después de un rato de que acepte recibir también al negro, que iba a entrar sin ningún arma, ni tampoco iba a ponerse agresivo (o eso esperaban al menos). Al entrar Creed lo mira a Vernon y le dice gritándole con voz con tono como si fueran viejos amigos: “Vernie, viejo loco!... yo te traigo una botella, y tú me disparas!... porque haces eso?” (leerse con acento mexicano/latino, al cual por algún motivo Creed había mutado, además de olvidar el hecho de que por algún motivo salió gritando un nombre cualquiera y agitando una pistola). A esto obviamente le siguieron algunos minutos de risas en los cuales no pude evitar participar, aunque puede que sea una de esas cosas que había que estar ahí para reírse.
Este primer post me quedó más largo de lo que esperaba, aunque tiene sentido al ser esta la historia que dirigí más veces. Seguramente los posts siguientes sean más cortos, al tener menos cosas que decir. No se cuán bien se adaptarán estas anécdotas a ser escritas y cuanta gracia habrán perdido por como las haya escrito yo, pero espero las hayan disfrutado!
Un grupo de rol que armo una pagina subió mi módulo tal como lo arme para dejarlo listo para dirigir, así que pongo acá el link para el que lo quiera bajar y usarlo:
Si alguien lo termina dirigiendo en mi versión modificada del básico y eso resulta para una noche interesante o divertida jugando rol, deje algún comentario!


Ayer mismo dirigí esta partida. Los jugadores se lo pasaron bastante bien hasta el momento final. Contra todo pronóstico, el hechizo de invocación fue exitoso en la noche en la que los investigadores se aventuraron a seguir al viejo Falken. Justo cuando se disponían a interrumpirlo, la tirada fue de 17 y el gran Ithaqua se hizo presente con las peores consecuencias que podían esperar los infelices investigadores: tres de ellos entraron en locura (instintos homicidas, desviaciones sexuales y estampida) mientras que uno pudo huir a tiempo hasta el coche y abandonar el lugar antes de que lo alcanzara el Primigenio. Por último, uno de los investigadores fue alcanzado por Ithaqua que le propinó un terrible zarpazo de abajo a arriba y lo levantó por los aires hasta una altura de 24 metros, aunque para entonces ya había muerto por las heridas producidas por las garras. La gran duda es: ahora que Ithaqua ha sido liberado y ha sepultado el pueblo bajo un alud de nieve, ¿seguirá haciendo de las suyas por la zona de Arkham y alrededores de Turk County, o regresará a dondequiera que estuviera antes de su invocación?
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